Dilemma 2005
Storyboard

Om de korte film Dilemma te laten werken was het noodzakelijk om precies te weten wat je in elk shot wel en niet mag zien; Tenslotte werkt de film met een aantal verrassingen, waaronder het verborgen houden van het kleine meisje naast de oude man. Ik heb er toen voor gekozen om een storyboard te maken in Frameforge, een 3D storyboard programma waarin ik de hele set heb kunnen nabouwen. Gewapend met een gamecontroller kon ik de cameraposities in een virtuele wereld precies bepalen. Tijdens het draaien (3 dagen) konden we op deze manier heel efficiƫnt alle shots afwerken. Doordat er geen enkel shot in de studio gedraaid is (maar alles daadwerkelijk op locatie) was het noodzakelijk om precies te weten welke draairichtingen je hebt en uit hoeveel layers elk shot moest bestaan (cleanplate, acteur tegen groen, additionele plate met voorgrondactie etc). Omdat we voor de bewegende fx-shots geen beschikking hadden over motioncontrol hebben we gebruik gemaakt van 'poor man's motion control' :) Dat wil zeggen dat je - als er geen directe interactie is tussen je personage en de grond waarop hij staat - je heel veel kan permitteren in een bewegend shot dat bestaat uit meerdere layers.

Because Dilemma has some essential surprises - including the hiding of the little girl next to the old man - it was necessary to know exactly what in each shot is to be seen and what not. I then decided to make a storyboard in Frame Forge (a 3D storyboard program) in which I have been able to recreate the entire set. Armed with a game controller I could place the camera positions in this virtual world to determine exactly what I wanted to see. During the shoot (only three days) the storyboard helped us to plan very efficient all the shots. Because we didn't shoot in a studio (but on location) it was necessary to know exactly what angles you need and how many layers each shot needed (clean plate, actor against green, additional plate with foreground action etc). In our moving fx shots we could not afford motion control, so we used "poor man's motion control" instead:) Meaning - if there is no direct interaction between your character and the ground on which he stands - you can afford that the several layers are not moving in exact the same speed.